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ガンナーはアサルトライフル・ツインマシンガンと共通武器ガンスラッシュを扱う近・中距離職です。
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登録日:2015/03/18 Wed 00 49 33 更新日:2023/05/19 Fri 20 11 43NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM-30 デュエマ デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス パワー低下 ローズ・キャッスル 城 戦国編 薔薇 闇文明 煉獄の薔薇は、命の輝きを糧に青き花を咲かせる。 (*1) 《ローズ・キャッスル》とは、TCG「デュエル・マスターズ」のカード。 DM-30「戦国編 第3弾 戦極魂」に収録された闇文明の城である。 ●目次 解説 関連カード 背景ストーリー 余談 解説 ローズ・キャッスル 闇文明 (3) 城 バトルゾーンにある相手のクリーチャーすべてのパワーは-1000される。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される) 軽量かつ置換効果も持たない脆弱な城だが、貼っておくだけでパワー1000のウィニーを根こそぎ根絶やしにできる。 パワー1000というと実に地味だが、実際には軽量システムクリーチャーにはパワー1000も多く、 そのため現在ではパワーが1000以下のウィニーはそれだけで評価が下がる。 《コッコ・ルピア》などの低コストサポートをはじめ、 《霞み妖精ジャスミン》《特攻人形ジェニー》のcip発動前に焼けたり、 《凶戦士ブレイズ・クロー》《腐敗電脳メルニア》といった優秀なウィニーも焼けたりと用途はさまざま。 cipウィニーは大半が出た段階で仕事しているためあまり意味はないが、 そういったウィニーも残しておくとだいたい殴り手や進化元にされるため、 潰しておけるならば潰せる方がいい。 そんなこんなで、この城の人気は未だに強い。 DCG「デュエル・マスターズ プレイス」でもTCG版そのままの効果で登場している。 関連カード 薔薇男爵 ローズ・ベルト 闇文明 (6) クリーチャー:ダークロード/ハンター 6000 バトルゾーンにある相手のクリーチャーすべてのパワーは-1000される。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される) W・ブレイカー 《薔薇公爵ハザリア》の転生版。 なんとイラストの後ろのローズ・キャッスルが元絵そのまんまというカード。 《魔城の黒鬼オルガイザ》などの上位互換となりうるが、ファンクの登場でやや肩身が狭い。 希望の親衛隊ファンク 闇文明 (5) クリーチャー:ダークロード/ハンター/エイリアン 5000 バトルゾーンにある相手のサイキック・クリーチャーすべてのパワーは-5000される。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される) バトルゾーンにある相手のサイキック以外のクリーチャーすべてのパワーは-1000される。 一時期は大概の闇デッキに入ったことすらある親衛隊。 サイキックの場合は低下幅が大きくなる。 カビパン男 闇文明 (5) クリーチャー:ヘドリアン 1000 バトルゾーンにある他のクリーチャーすべてのパワーは-1000される。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される) 他のクリーチャーが破壊された時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。そのターン、そのクリーチャーのパワーは-1000される。 自分にもパワー低下をかけるクリーチャー。pig持ちをガンガンつぶしていこう。 なお、並べると自分が死ぬ。 薔薇の裂爪(ローズ・ブラッサム)ファントム 闇文明 (6) クリーチャー:アウトレイジ 7000 W・ブレイカー シールド・ゴー(このクリーチャーが破壊された時、新しいシールドとして自分のシールドに表向きのまま加える。このクリーチャーが表向きでシールドゾーンを離れる時、かわりに自分の墓地に置く) このカードが自分のシールドゾーンに表向きであれば、自分のクリーチャーが攻撃する時、このターン、バトルゾーンにある相手のクリーチャーすべてのパワーは-1000される。 シールド・ゴーで同一能力を発生させるにしては重すぎる。 直後の弾の《凄惨なる牙 パラノーマル》のせいで、立場がない。 あっちは1コスト重い?シールド・ゴーサポート使えばおんなじだよ? 背景ストーリー 邪眼財閥に所属する《邪眼ローズ・アヴァクーム公》の魔城。 アヴァクーム公はローズ・キャッスルをいたく気に入っており、フレーバーテキストでは自身の能力(=シールド・セイバー)で命を賭して城を守り抜く事を宣言している。 プレイス版では《ローズ・キャッスル》側にもFTが追加され、城についてアヴァクーム公が「弱きものは散りゆくのみ。それはまるで枯れ果てた薔薇のように。」と洒落た詩で評している。 また、薔薇の出自は邪眼の始祖が封じられている「煉獄」にある事も明かされている。 余談 普通ならローズ・キャッスルなので通称は「薔薇城」となりそうだが、多くのプレイヤーは「焼鳥城」と呼ぶことのほうが多い。これは、使用率が高いファイアー・バードの大半がこれ1枚でバトルゾーンにいられなくなるから。ファイアー・バードが元から焼けていることは秘密だ 追記・修正は《ローズ・キャッスル》で小型クリーチャーの展開を封じてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前でググって出てくる画像と記事内の画像が違って?になった。最近になって新規イラストが描かれて記事のはそっちなんだね -- 名無しさん (2023-03-17 23 29 13) 名前 コメント
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健康な肌の維持に役立つコラーゲン 美容ジャンルに関心が集まっている現代では、コラーゲンのたっぷり配合されたサプリメントなどが、効果を集めるようになってきております。 美容分野のテクノロジーが発展してきている現代社会にあっては、品質を従来以上に進化させながらも、購入しやすい価格設定が実現されるようになってきております。 インターネットで買い物ができるサービスも一般に浸透し、ネット上でお気に入りの商品を見つけたらすぐに入手できるようになってきておりますので、是非ご活用されてみてはいかがでしょうか。 疲れ目肩こりはつながっている! 目が疲れると自然に上半身に力が入りますよね。 そのままだと肩こりになっちゃいます。 初めは目の疲れがると楽になりますが、肩こりはどんどん蓄積します。 そうなる前に!一番のお勧めは体操です! 月並みですが、即効性あり、¥0ですよ!ポイントは、首・肩・背中の三角筋を動かすことです。 首はゆっくり大きく回す、肩回しは肩関節が動くように注意しながら肘を大きく回す、このとき、背中の肩甲骨も動くようにすれば三角筋も動き、固まった筋肉をほぐせます。 どれも前から後ろからと方向を変えることt、筋肉が稼動するのを意識しながらゆっくり行うのが大切です。 LET’S TRY!! 手軽なコラーゲンのとり方 コラーゲンというと、健康はもちろん、美肌のためには欠かせない栄養素だという事は、広く知られています。 細胞同士を繋ぐ役割をしているコラーゲンが減少すると、当然、肌にいいはずがありません。 足りないコラーゲンを補うには、食べ物で摂るという方法もありますが、食べすぎてしまうと、カロリーが気になります。 そこでお勧めしたいのが、コラーゲンゼリーです。 ゼリー状にした事で、どこへでも持ち運びでき、いつでも手軽にコラーゲンを摂取できるようになりました。 食べ物と違い、脂質も0なので、カロリーを気にする事なく食べる事ができます。 手軽に摂る事ができ、美肌へと導いてくれるのが、コラーゲンゼリーです。
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キン肉マン スーパーフェニックス 攻略 ステータス 体力1200 攻撃係数14 移動力A 標準体型 概要 邪悪の神が送り込んできた「運命の5王子」のひとりで、 知性の神が取りついている。 1億パワーを完全に使いこなす頭脳派ファイター。 王位争奪編のラスボスにして、キン肉マンマッスルグランプリ2のラスボス。ステータスが高く、体力は悪魔将軍らと並んで最大、標準体格で動作も機敏。 闘劇魂VOL.7掲載のキャラランクはSランク。マッスルグランプリ1ラスボスの悪魔将軍、確反10割持ちのザ・魔雲天、スーパーフェニックスの3強。 しかしチャージキャンセルの硬直が大きいので、CCで硬直を減らすことに慣れたプレイヤーだと大きく戸惑うだろう 立ち回りでも細かい隙を消しに行けないのでいかに確反を逃さないかがポイント 主要技 組み弾き確反は打打、4打、46打、63214必 ヒットさせたらキャンセルで連続ヒットの必殺技を出すのが基本 打は確反で隙が少なく差し合いや出かたをうかがうのに便利だが、連続ヒットの打打までダメージが少ない 打を打撃かわしされても、暗転終了からわずかに遅れて終わり際キャンセルで動けるので反確なし 打打止めで、ガードや打撃かわしに発生の早い打撃で反確なので、キャンセルで隙のフォローが必要 ただしテンションゲージためでのキャンセルは、打>CCの時点でガード反確、ヒットからであっても不利 打打>CCにいたっては、ヒットからであっても大幅不利となり相手の最速基本打撃にガードがギリギリ、地獄のコマや冷酷無比の残虐テクニックを最速で出されるとヒットからで反確 打や打打からキャンセル必殺技で連続ヒットするのは、63214必 冷酷無比の残虐テクニックを利用することで、大きく発展する 後述の、冷酷コンを利用すると打打6打は連続ヒットが可能になり中よろけ、派生コンボ打撃や通常組み技であればハンマースルーもふくめ連続ヒットする、必殺技でのキャンセルが遅すぎるので必殺技で繋がるのは63214必のみ 4打は確反でキャンセル必が連続ヒットで大よろけ確定、姿勢を低くした相手にも刺さり、相手のレバガチャ次第だが追撃しやすく強力な始動になる 組み弾き確反だが、打より若干遅い、相手の起き上がり打撃を打撃かわししても× キャンセルが早いので4打キャンセル組み必殺技の連携も強力 ガードには4打のみや4打打止めが硬直が少なく、4打は打撃かわし反確なし(4打打止めは、ガードや打撃かわしに最速基本打撃で反確) 4打>CCはヒットからであっても不利で、ガード反確なのは打キャンセルテンションゲージためと同じ 4打打などで拾う空中コンボにも使える。 バウンドを4打打6打や4打打6打2打、で拾って、上空相手に46組まで繋げるコンボが定番 また、ダウン追いうちにも4打打が使え、威力も2打より高いのでダメージが更に伸びる。 ただし、サンシャイン相手だとダウン追いうちで4打から4打打が繋がらない。 一方で、ビッグ・ザ・武道とビッグボディ相手だとダウン追いうちで4打打6打2打や4打打6打66打が繋がる。 2打は単発だがキャンセル可能な中よろけ、移動量も案外多く当たればそのまま214組で空コンへ持って行ける だが、最速でキャンセルしてもハンマースルーは繋がらず、必殺技のキャンセル発動ポイントが遅れて設定されてるのでキャンセル組み必殺技が繋がるのは背向け相手へのヒット時のみ 追撃の足がかりに使おうにも、中よろけや大よろけ相手にヒットさせると相手をダウンさせてしまい、五体排骨手の追撃やロープよろけ追撃で使えず、またしゃがみ性能もなく、かゆいところに手が届かない性能 攻撃直前が背中向きなため潰されると危険で、チャージキャンセルが背面硬直なのでチャージキャンセル禁物。キャンセル必や63214必か、組み技を出しておくのが最善 起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技 ダウン相手へダウン追いうちすることができ、大よろけ相手に組、背向け相手に214組、上空相手に46組、コーナー背負い相手に66組、走ってくる相手に組、44必および236必、超必殺技の真マッスルリベンジャー これらすべてダウン追いうち2打確定、ダウン追いうちからはテンションゲージためでキャンセルしても2打の素出しでも、起き上がり打撃を食らわないようにガード必須 8打はよくある普通の空中判定ダウン攻撃のダブルニードロップ 8打地上ヒット後、受け身不能の強制ダウンなので4打打などで拾える、空投げまで繋がるのでヒット時のリターンは十分 他キャラの8打と比較すると、打撃かわし反確はあるが、ガートさせて反確なしフェニックス不利あり程度なので、キャンセルできない8打としては全体でも硬直が短いほう、スーパーフェニックスの2打よりよっぽど硬直が短い。 密着8打の打撃かわしで組み反確、地上スレスレの打撃かわしで発生の早い技で反確。 そして、この技には頭上にも攻撃判定が発生し、623打や中よろけ相手に214組で高く浮かせた相手への追撃で使える ダウン追いうちでは、背向け相手に214組やコーナー背負い相手に66組、組み必殺技の44必や236必から確定。 8打を当てた後、起き上がるのを躊躇しているようなら、さらに4打打のダウン追いうちがヒットする場合もありえるが、見てからでも起き上がれるので、CPUには絶対通らない 46打は確反で、リーチに優れ打や4打より威力もあるが、小よろけなので46打からキャンセル組みも、63214必以外のキャンセル必殺技も繋がらない。 大よろけやロープよろけ相手への追撃46打ヒットなら、中よろけになるので追撃に使える ガードされるとキャンセル冷酷無比の残虐テクニック以外隙だらけ、46打をヒットさせてキャンセルテンションゲージための硬直解除が、相手の最速反撃にガードがギリギリというほどの隙あり。キャンセルなしの素の硬直解除だとガードされた時点で反確を喰らう 打撃かわしされると余裕で反確 236打は相手を時計方向へナナメ45度を描くような軸移動をして、側面から大よろけのトラースキック 起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技、相手のサイドステップの軸ずらしに対応できず空振りしてしまうこともよくある キックの前にキャンセルが効くので、揺さぶる手段の欲しいフェニックスにはありがたい、214打の暴発注意 41236打は体を引いてから大よろけガードノックバックの膝蹴り、リーチはステップの距離でギリギリ サイドステップに弱い技 判定が結構持続するのか手前でスカったと思って手出しして、引っかかることがある この持続を生かして起き上がりに重ねることもでき、ロープ際で組み技からダウン4打打やダウン8打の後、相手の起き上がりに合わせて出すと、打撃かわし不可かつガードでロープよろけといった状況にもちこめる 打撃かわしされると反確 44打はスウェー、ほとんどの組を届かなくしたり、打撃を食らっても空中食らいになる便利な回避技 派生打撃はゼブラと違ってないので打撃必殺あるいはテンションゲージためのどちらかでキャンセルするしかない、しかし44打>必は強力 入力完成と同時に組み無敵のない空中判定、動作の中間に一瞬だけ無敵があるがあまりアテにはならない、スウェーをものともせず掴みかかってくる、相手の組み超必殺技に注意 421打6打は抜き手構えからの五体排骨手、421打入力完成の最初の1Fに、相手の技の命中と重なった際、相手の技が打撃技も組み技も空振りすることがあるという特殊な性質をもつ。 抜き手構えは、姿勢が低く打点の高い打撃をかわしたり、1キャラ分ほど相手の組みの吸い込み間合いが狭まる。打撃必殺技やテンションゲージためでキャンセル可能だが、通常組み技および組み必殺技キャンセルはできない しゃがんだ瞬間に接触してきた相手へのダメージ0の小よろけ打撃判定があり、キャンセル必、キャンセル421必、キャンセル63214必、CCC超必殺技が確定するものの、ロープよろけ相手に当てると強制ダウンなので注意。 派生打撃の五体排骨手は、2段連続ヒット打撃で、初段が中よろけ相手や大よろけ相手やロープよろけ相手にヒットさせてもダウンさせない中よろけ、2段ヒットで相手は大きくよろけるが、小よろけの打撃技を当てても中よろけにせず小よろけの、特殊な大よろけになる。よろけ回復は可能 五体排骨手でのキャンセルは技終了前と遅め、チャージキャンセルをすると硬直が増える、こちらは通常組み技および組み必殺技キャンセルも可能 主な使い方は、ロープよろけ相手に五体排骨手のみヒットさせる ダッシュ中に打は大よろけの回転ミドルキック、硬直解除は必よりすこし遅い 便利だが、サイドステップや打撃かわしで反確 必は不死鳥ストレート、1ゲージ消費の打撃必殺技で大よろけ、確反打撃の4打キャンセルから連続ヒット、4打キャンセル必で126ダメージ 44打や63214必をキャンセルして出す使い方もできる、打撃かわしには反確あり 技後に前進するので大よろけ追撃しやすい 63214必は冷酷無比の残虐テクニック、1ゲージ打撃必殺技で、発生の速さが全キャラクターすべての技において最速の中よろけ打撃から、連続で中よろけ打撃の2段打撃技、中よろけに中よろけヒットで吹き飛ばしダウン 動作中は組み無敵のない空中判定 通常組み技や組み必殺技でキャンセルできないが、1段目の打撃判定発生後から技終了までテンションゲージためや打撃必殺技でのキャンセルかでき、2段目の打撃が触れた瞬間にキャンセルがきくので、テンションゲージためでキャンセルするとちゃんと隙が減らせる 1段目ガードであれば連続ガードを強制なので割り込みはできず、初段を打撃かわしされても多段なのでガードを強制するが、ガードされてキャンセルなしだと反確あり、相手の組み超必殺技に注意 コンボ打撃からキャンセル63214必をすると、コンボ打撃キャンセルの63214必動作中に、打撃技コマンドを一回入力した上で、次の打撃技を入力することにより、派生の打撃技で63214必をキャンセルができるようになる。通称冷酷コン 冷酷無比の残虐テクニックは短縮コマンドの6321必が出しやすい 41236必は不死鳥乱心波、7ゲージ消費の飛び道具で、ヒットすると相手のテンションゲージを4ゲージ削り、さらに5秒の間相手のレバー方向とボタン割り振りを左右方向と上下方向、打ボタンが必、組ボタンが打、必ボタンがガード、ガードボタンが組というルールで入れ替えする 623打と巴投げと五体排骨手から確定でヒットする ただし、対戦相手が食らった瞬間や起き上がりに打+組+必+Gを押し続けるとボタン割り振りルールを理解していなくても打撃ガード可能 残念ながらゲージ削り技としてはコスト割れといってもいい 通常組み技は、ボスキャラ優遇により連続組み技を所持している、ところがすべて微妙に出しづらく、N組にダメージ・ダウン追いうち、なにかと劣るというガッカリ仕様 中よろけ相手に214組をよく使うので、214組44組コマンドの連続組み技を抑えておくくらい、相手がネプチューンマンとビッグ・ザ・武道とビッグボディなら、派生せず214組からダウン4打打6打2打を当てるという小ネタもある 中よろけ相手に214組の巴投げは、空中コンボ確定で非常に強い、派生のキーロックなんて出しちゃダメ 大よろけ相手に組は、N組のスコーピオンデスロックが、ダウンに2打確定で標準以上にはさらにダウン4打打が繋がり、追いうち込み238ダメージというのもあってコマンド組を出さないほうが減る、でも大よろけ相手に打撃を当てて中よろけにして、巴投げがほとんど 背向け相手に組は、背向け相手に214組のペンデュラムバックブリーカーが、ダウン追いうちに8打確定で308ダメージと強力、不死鳥ストレートの軸移動により背中から組みかかるケースは多い 上空相手に46組は、空中投げで空中コンボからほぼ確実に入りさらにダウン追いうちも確定な主力技、回避できない空中コンボで高ダメージなのは非常に強い ダウン追いうちは、2打が確定、ロープ際相手には4打打が確定、ペンタゴン・ブラックホール以外の中型以上相手にであればリング中央4打打確定、標準体型相手なら前進して4打打でOK 8打はガチャ押し入力をサボった相手にしか繋がらない コーナー背負い相手に66組は、相手のゲージを2ゲージ削り224ダメージ、ダウン追いうちに前進して8打確定で308ダメージなので強い部類、技後に前進するときのレバー入力方向は、必ずレバーを66に入力したのと逆方向になる 配置が悪くて中よろけ相手に組を出してしまうのを防ぐ方法として、中よろけにした相手に6621組と入力するといい、配置が悪くても巴投げになる 走ってくる相手に組は、ダウン追いうちに2打が確定で、中型以上にはダウンに4打打も入る 組み必殺技は、3ゲージを複数所持しているが、ダウン追いうちは44必と236必のみで、どちらもダウン追いうちに2打と8打確定 236必の不死鳥ストレッチが、44必より14ダメージアップ、ダウン追いうちに2打と8打にくわえて4打打も確定、ダウン追いうち8打でダメージ392となる、623必が暴発しやすく威力が落ちてしまうものの、暴発しても同じ組み必殺技な点は不幸中の幸い 超必殺技は全キャラで唯一の3つ持ち 63214組+必の真マッスルリベンジャーは、ダメージ434の組み超必殺技。ダウンに2打確定で476ダメージ ロープ背負い相手に63214組+必の超人牛裂き刑レイジング・オックスは、ダメージ462のロープ背負い相手限定組み超必殺技 ロープ背負い相手に623組+必のマッスルインフェルノは、ダメージ280と相手テンションゲージを3ゲージ削るロープ背負い相手限定組み超必殺技 コンボ 4打>必>46打>中よろけ相手に214組 確反。基本コンボ 中よろけ相手に214組の巴投げから、受け身で抜けられない空中コンボを当てていく 巴投げor66打or623打>打打6打236打>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 空中コンボ基本 打撃の密度によりまず落とすことがない 巴投げからは、タイミング合わせに一回テンションゲージためを挟んでから打を出すのがよく使われる 上空相手に46組後の、ダウン追いうち4打打は、標準体格相手には、ロープ際以外では前進して4打だとヒットする ロープ背負い相手に、巴投げor66打or623打>4打打6打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 ロープ際限定空中コンボ 空中コンボ基本と比べて威力が低すぎる 中よろけ>236必>ダウン相手に8打 8打のダメージにより、基本コンボからの空中コンボ基本とダウン追いうちまでのセットと比べて、ダメージがアップ 空コンが強力だからといって3ゲージ組み必殺技を使わない手はない、空投げは相手の与ゲージを2本以上増やすので ゲージを与えたくない場合は3ゲージも使う、十分強力 ロープよろけ追撃や、4打キャンセル必の大よろけ追撃から、46打キャンセルでやるのが大半 2打キャンセル組み必殺技は連続ヒットせず 打打6打からキャンセルは、63214必以外のキャンセル必殺技では連続ヒットしない ビッグ・ザ・武道相手に236必から4打打6打2打や4打打6打66打でダウン追いうちするときは、前進して4打だと全段ヒットする 打打>63214必1段キャンセル必>8打 2ゲージ消費 冷酷コンができない場合の妥協コン 2打もしくはロープ背負い相手に中よろけ>必>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 巴投げ空中コンボと比べて、消費・増加量あわせて2ゲージ損、相手にも更に与ゲージ+1 コーナー背負い相手に、打打>63214必1段キャンセル必>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 不死鳥ストレートの軸移動でスーパーフェニックスがコーナー背負い側に回り込んだ場合、標準型と軽量級に4打以降繋がらず不死鳥ストレートからダウン2打止まり 8打>4打打6打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 バウンド拾いが間に合わずダウン追いうちになった場合でも、相手の起き上がり打撃にガードが間に合う 8打>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 バウンド拾いが間に合わずダウン追いうちになった場合でも、4打打6打で止めれば、相手の起き上がり打撃にガードが間に合う 浮かせ直し次第になるので4打打6打2打はせずに4打打6打キャンセル空投げが無難 起き上がり打撃>打>ダッシュ>46打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 中よろけ相手を吹き飛ばしているので、入力が完璧なら確定 起き上がり打撃>4打>ダウン相手に4打打 起き上がり打撃の、終わり際キャンセルによる猶予1Fのみ 1Fを狙うのは現実的ではない 46打は、打や4打より遅いのでなし 巴投げor623打>打すかし打6打236打>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 空中コンボ始動の打を空振らせて打打を始動にしても、空中コンボ基本とダメージが同じ 66打で浮かせて、打すかし打を当てるのは無理 巴投げor623打>打すかし打6打236打>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 空中コンボ始動の打をわざと空振らせると、4打打6打から空中投げに必要な高度が確保できる ただ、4打打6打キャンセル上空相手に46組でないと空中投げが繋がらない場合と、4打打6打2打キャンセル上空相手に46組でないと空中投げが繋がらない場合とがあるのと、冷酷コンなしでやると4打の浮かせ直しに若干程度の修正で浮かせ直しが低いままで結局4打打で受け身を取られることがあったりして、安定しない 巴投げor623打>8打>4打打6打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 8打は落下の頂点で当てる。頭上にも攻撃判定があるのでヘディングするように空中の相手に接触させるといい、大型以上相手であれば空中でのくらい判定も大きいので当てやすい コンボ基本よりダメージが28アップ 浮かせ直し次第で失敗することもあるが、4打打6打2打に切り替えて成功する場合もある ロープ際密着では、8打から4打で失敗することがあるので、8打始動の空コンは避けるのが無難、8打から4打で失敗する位置は、打ち上げの時点で判別可能 巴投げor623打>8打>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 8打は落下の頂点で当てる。頭上にも攻撃判定があるのでヘディングするように空中の相手に接触させるといい、大型以上相手であれば空中でのくらい判定も大きいので当てやすい 空中コンボ基本よりダメージが42アップ ロープ際では、4打打6打で空投げしないと、4打打6打2打では空振りする 巴投げor623打>8打>4打>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 8打は落下の頂点で当てる こちらは受身可能 空中コンボ基本よりダメージが42アップ 浮かせ直し次第で失敗する ロープ際では、4打打6打で空投げしないと、4打打6打2打では空振りする 巴投げor623打>8打>4打打6打66打>46打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 8打は落下の頂点で当てる 空中コンボの繋ぎがすべて最速繋ぎなら確定 最速繋ぎには、コンボ打撃の最速入力だけでなく、目押しも終わり際キャンセルの最速入力が必要、受け身できないまま空中投げまで繋がる 空中コンボ基本よりダメージが70アップ ロープ際では、軸ズレ対策に464打などといった入力をするといい 巴投げor623打>8打>打打6打236打>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 8打は落下の頂点で当てる 空中コンボの繋ぎが浮かせ直し次第 空中コンボ基本よりダメージが56アップ ロープ際でも可能だが、目押しのシビアさもあって安定しない 巴投げor623打>8打>4打打6打66打>4打打6打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 8打は落下の頂点で当てる 空中コンボの繋ぎが浮かせ直し次第、目押しは本当にギリギリで、ギリギリ故に相手の受け身入力によっては補正リセットがかかる場合あり 空中コンボ基本よりダメージが98アップ ロープ際では軸ズレするのと、目押しのシビアさもあって安定しない 巴投げor66打or623打>46打打>先行入力46組>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 バグ利用コンボ 46打打キャンセル上空相手に46組の入力にて、起こしているバグの内訳は、46打打はもうキャンセルされてるはずだとプログラムが誤認しているため、移動をはじめとしたあらゆる動作で46打打の動作を上書きできるというもの スーパーフェニックスの場合は、五体排骨手および4打打打や46打打での空中追撃中に、先行入力46組で可能 ロープ際だと、軸ズレするので4打を出すときのレバー後ろ方向のとっさの判断が必要 ダメージは空中コンボ基本と同じ 巴投げおよび623打からは、タイミング合わせに一回テンションゲージためを挟んでから46打を出すのができる 巴投げor66打or623打>4打打打>先行入力46組>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 バグ利用コンボ ロープ際では、軸ズレ対策として後退してから4打を出すといい ダメージは空中コンボ基本と同じ 巴投げor623打>8打>46打打>先行入力46組>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 バグ利用コンボ 空中コンボ基本よりダメージが70アップ ロープ際だと軸ズレあり 巴投げor623打>8打>4打打6打66打>421打6打>先行入力46組>46打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 バグ利用コンボ リングド真ん中の、位置限定 8打地上ヒットからバウンド拾いでも可能 最初の8打をカットするとコンボ難度が下がるものの、8打のダメージ分まるまるの、ダメージが84減少する 五体排骨手をヒットさせるには、ロープ際でないとダメなのだが、ロープ密着で4打打6打66打を当てると軸ズレするので、ある程度はロープから距離がないとダメと、位置取りがシビア 基本空中コンボよりダメージが98アップ [※ 打キャンセル63214必1段キャンセル6打]>巴投げ>空中コンボ 1ゲージ消費 [※] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力でキャンセル可能になる、この場合は、冷酷無比の残虐テクニックを、追加入力6打のジーニアスコンボ・2サイドキックでキャンセルしている 冷酷キャンセルで中よろけ誘発の6打が(派生の236打のかかと落としも中よろけ追撃ヒット)確定なので、中よろけにさらにキャンセル214組で、巴投げまで連続ヒット。 6打の中よろけにキャンセル組み必殺技は、必殺技のキャンセル発動ポイントが遅れて設定されてるので繋がらないが、巴投げなら確定する 組み弾きの確反に使うには、組み弾き後から数フレームほど6方向入力で前進する必要あり。ロープ際相手への組み弾きの場合と、チェックメイトおよび大型以上相手の場合は、前進不要のため確反の猶予多め。大型以上は下記のとおり プラネットマン、サンシャイン、ネプチューンマン、ビッグ・ザ・武道、ビッグボディ、スカーフェイス 巴投げor623打>8打>[※ 打キャンセル63214必1段キャンセル6打236打]>打打or4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 1ゲージ消費 [※] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力でキャンセル可能になる、この場合は、冷酷無比の残虐テクニックを、追加入力6打のジーニアスコンボ・2サイドキックでキャンセルしている 8打は落下の頂点で当てる 空中コンボの繋ぎが浮かせ直し次第 目押しのシビアさもあって安定しない 巴投げor66打or623打>[※ 打キャンセル63214必1段目すかし2段目ヒットキャンセル6打236打]>打打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 1ゲージ消費 [※]:打6打と入力する、冷酷コン。6方向入れっぱなし6打6打でOK 打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力でキャンセル可能になる、この場合は、冷酷無比の残虐テクニックを、追加入力6打のジーニアスコンボ・2サイドキックでキャンセルしている 空中コンボ始動の打を一番高い位置で当てることで、63214必の一段目を空振らせ、2段目のみヒットする。 低めで拾って63214必が1段目がヒットで冷酷キャンセルした場合および2段とも当てて冷酷キャンセルの場合に、かかと落としから打打で拾えるかどうかは浮かせ直し次第、2段とも当てた場合でもダメージは同じ 巴投げor623打>[※ 打すかしキャンセル63214必2段キャンセル6打236打]>打打>46組>ダウン相手に2打or4打打 1ゲージ消費 [※] 打6打と入力する、冷酷コン。6方向入れっぱなし6打6打でOK 打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力でキャンセル可能になる、この場合は、冷酷無比の残虐テクニックを、追加入力6打のジーニアスコンボ・2サイドキックでキャンセルしている 空中コンボ始動の打をわざと空振らせ、よりダメージの高い63214必の2段をヒットさせる 打を空振らせての初動63214必からのキャンセル6打は、コンボの繋ぎが早く、打打6打より高めでヒットし、コンボの後続に余裕が出るというのが、空中コンボ成功の秘訣 基本空中コンボよりダメージが28アップ、入力が完璧ならロープ際でも落とさない 巴投げor623打>[※1 打すかしキャンセル63214必1段キャンセル(63214必1段目すかし2段目ヒットキャンセルでも可)6打236打]>[※2 4打キャンセル63214必2段ヒットキャンセル6打]>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 2ゲージ消費 [※1] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力でキャンセル可能になる、この場合は、冷酷無比の残虐テクニックを、追加入力6打のジーニアスコンボ・2サイドキックでキャンセルしている。 [※2] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 4打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力6打のフェニックスコンボ・2ミドルキックで、キャンセル可能になる 入力が完璧なら受け身不能、基本空コンの42ダメージアップ 4打>63214必2段キャンセル6打から2打ヒットで、さらにダメージ14アップだが、上空相手に46組のヒットが、浮かせ直し次第になるので4打打6打2打はせずに4打打6打キャンセル空投げが無難 巴投げor623打>[※1 打すかしキャンセル63214必2段キャンセル6打236打]>[※2 4打キャンセル63214必2段キャンセル6打2打]>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 2ゲージ消費 [※1] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力でキャンセル可能になる、この場合は、冷酷無比の残虐テクニックを、追加入力6打のジーニアスコンボ・2サイドキックでキャンセルしている。 [※2] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 4打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力6打のフェニックスコンボ・2ミドルキックで、キャンセル可能になる できる限り威力が高くなるルートを盛り込み。確反からダメージ600超えが可能だが、4打の浮かせ直しが低く、4打打も63214必も拾えない場合が多いので実践ではやらない 巴投げor623打>[※1 打すかしキャンセル63214必1段キャンセル6打236打]>[※2 打打キャンセル63214必1段キャンセル236打]>[※3 4打キャンセル63214必2段キャンセル6打]>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 2ゲージ消費 [※1] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力でキャンセル可能になる、この場合は、冷酷無比の残虐テクニックを、追加入力6打のジーニアスコンボ・2サイドキックでキャンセルしている。 [※2] 6打236打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6打ではなく9打にして、236打を短縮コマンドの23打で入力するのがコツ。打打のヒット中に63214までレバー入力をしたら、さらにそのままレバーを78や789まで回して必ボタンで、冷酷無比の残虐テクニックを出し、9打23打とやると多少やりやすい [※3] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 4打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力6打のフェニックスコンボ・2ミドルキックで、キャンセル可能になる レシピ通りにやると浮かせ直しによっては、稀に受け身できずに繋がるらしい 巴投げor623打>8打>4打打6打66打>421打6打>先行入力46組>目押し[※ 4打キャンセル63214必2段キャンセル6打]>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 [※] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 4打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力6打のフェニックスコンボ・2ミドルキックで、キャンセル可能になる。 4打から63214必は421必の誤発を避けるためディレイ必須 バグ利用コンボ リングド真ん中あたりの、位置限定 8打地上ヒットからも可能 最初の8打をカットするとコンボ難度が下がるものの、8打のダメージ分まるまるの、ダメージが84減少する 4打打6打66打で冷酷コンをやると、ダメージが14減少するのでそこではやらない(空中コンボ最初の8打をなしにした場合であればダメージ14アップ) 4打冷酷コンなしだと4打打で受け身され、4打冷酷コンを当てるのもそこまでの繋ぎが最速でないと浮かせ直しが低く当たらない 五体排骨手から4打冷酷コンキャンセル空中投げまで繋げるには、ロープ際でないとダメなのだが、ロープ密着で4打打6打66打を当てると軸ズレするのである程度はロープから距離がないとダメと、位置取りから目押しまでとにかくシビア 基本空コンより140ダメージアップ 大型以上限定で、4打キャンセル63214必2段キャンセル6打2打まで繋げて空投げも受け身なしで可能、基本空コンより154ダメージアップで、理論上スーパーフェニックスの空中コンボ最大 コーナー背負いから4打>必>46打>中よろけ相手に214組>8打>46打打>先行入力46組>4打キャンセル63214必2段キャンセル打>先行入力46組>421打6打>先行入力46組>4打打キャンセル63214必2段キャンセル2打>上空相手に46組>ダウン相手に4打打6打66打 ビッグザ武道とビッグボディ限定 ビッグボディが体力満タンから即死の812ダメージ 受身可能なのが、上記の理論上スーパーフェニックスの空中コンボ最大との違い [※ 打打キャンセル63214必1段キャンセル236打]>4打打6打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 1ゲージ消費、組み弾き確反 [※]:6打236打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6打ではなく9打にして、236打を短縮コマンドの23打で入力するのがコツ。打打のヒット中に63214までレバー入力をしたら、さらにそのままレバーを78や789まで回して必ボタンで、冷酷無比の残虐テクニックを出し、9打23打とやると多少やりやすい 打打キャンセル63214必の硬直中に6打を入力すると、63214必を、追加入力236打のジーニアスコンボ・3かかと落としで、キャンセル可能になる。レバガチャ頼りで236打が2回連続入力されるとジーニアスコンボ・4及び5派生が出る ジーニアスコンボ・3の236打のかかと落としのバウンドを、4打で拾えるので空コン。4打打6打キャンセル空投げでも失敗しやすく、浮かせ直し次第よりけりで、4打打6打2打から上空相手に46組に変更するアドリブが必要、巴投げ空中コンボのが無難 [※ 打打キャンセル63214必1段キャンセル236打]>4打打6打2打>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 1ゲージ消費、組み弾き確反 [※]:6打236打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6打ではなく9打にして、236打を短縮コマンドの23打で入力するのがコツ。打打のヒット中に63214までレバー入力をしたら、さらにそのままレバーを78や789まで回して必ボタンで、冷酷無比の残虐テクニックを出し、9打23打とやると多少やりやすい 打打キャンセル63214必の硬直中に6打を入力すると、63214必を、追加入力236打のジーニアスコンボ・3かかと落としで、キャンセル可能になる。レバガチャ頼りで236打が2回連続入力されるとジーニアスコンボ・4及び5派生が出る ジーニアスコンボ・3の236打のかかと落としのバウンドを、4打で拾えるので空コン。浮かせ直し次第よりけりで、4打打6打から上空相手に46組に変更するアドリブが必要、巴投げ空中コンボのが無難 打キャンセル63214必1段キャンセル6打236打>[※ 4打63214必2段キャンセル6打]>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 打打63214必1段キャンセル236打>[※ 4打63214必2段キャンセル6打]>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 2ゲージ消費 上記にさらに冷酷コンを追加 [※] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 4打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力6打のフェニックスコンボ・2ミドルキックで、キャンセル可能になる。 4打から63214必は421必の誤発を避けるためディレイ必須 4打>63214必2段キャンセル6打から2打ヒットで、さらにダメージ14アップだが、上空相手に46組のヒットが、浮かせ直し次第になるのでやらないのが無難 威力高めの打キャンセル63214必ルートで、ダメージ434+ダウン追いうち。ただし、ロープ際密着では、軸ズレが発生して上空相手に46組が入らない 打打キャンセル63214必ルートは、ダメージ392+ダウン追いうち。ロープ際密着での軸ズレはこちらにもあり。打打キャンセル63214必ルート特有で、リング中央でも上空相手に46組が入らないことがたまにあり [※ 4打キャンセル63214必2段キャンセル6打2打]>上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 1ゲージ消費 [※] 打6打と入力する、冷酷コン。63214必ヒット中、6方向入れっぱなし6打6打でOK 4打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力6打のフェニックスコンボ・2ミドルキックで、キャンセル可能になる。 4打から63214必は421必の誤発を避けるためディレイ必須 4打始動冷酷コンは、牽制だと4打キャンセル必があるので、そこまで有用ではない [※ 46打キャンセル63214必2段キャンセル2打6打236打]>打打キャンセル上空相手に46組or4打打6打2打キャンセル上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 4打>必>[※ 46打キャンセル63214必1段キャンセル2打6打236打]>打打キャンセル上空相手に46組or4打打6打2打キャンセル上空相手に46組>ダウン相手に2打or4打打 1ゲージ消費 [※] 打2打と入力する、冷酷コン。2方向入れっぱなし2打2打でOK 46打キャンセル63214必の硬直中に打を入力すると、63214必を、追加入力2打の知性のコンボ・2フグトルネードで、キャンセル可能になる 46打始動冷酷コンは、236打のかかと落とし部分より前の時点で吹っ飛ばしなので受け身可能になりうるのと、かかと落としヒット後の追撃が、安定しないのでイマイチ コーナー背負い密着相手に、大よろけ打撃>421打6打 コーナー付近で、大よろけ打撃をヒットさせて、421打の抜き手構えの打撃部分ヒットで中よろけにすれば、五体排骨手まで確定する ロープよろけorハンマースルー>(>ステップ>)>421打すかし6打>コンボ ロープよろけに421打がヒットすると強制ダウンなので、五体排骨手のみ当てる。五体排骨手の大よろけは、打や4打を重ねても小よろけ 4打>必で大よろけ、打キャンセル63214必1段キャンセル6打で中よろけになる ロープよろけorハンマースルー>(>ステップ>)>421打すかし6打>4打キャンセル必>46打>4組>421打6打>コンボ 1P側右向き時、画面奥右コーナー付近でロープよろけ発生、もしくは2P側左向き時、画面手前左コーナー付近でロープよろけ発生限定 ハンマースルーの開始位置だと、1P側右向き時、画面手前左コーナー付近でハンマースルー、もしくは2P側左向き時、画面奥右コーナー付近でハンマースルー ハンマースルーから、4打必と五体排骨手の軸移動を利用して、もう一度ハンマースルーで違う辺に敷かれたロープへ振る ハンマースルーからの五体排骨手は、421打がヒットしないようにしつつロープ際で当てる必要がある 上記コーナー付近以外では、ハンマースルーのかわりに、中よろけ相手に214組や、236必でOK ロープよろけorハンマースルー>(>ステップ>)>421打すかし6打>4打キャンセル必>421打6打>66打>打打6打236打>打打>上空相手に46組>2打or4打打 どの位置でロープよろけでもOK ハンマースルーからの五体排骨手は、421打がヒットしないようにしつつロープ際で当てる必要がある 66打は、前ステップディレイキャンセルが必要なので、666打と入力する 空中コンボの打打6打はレバー6方向入れっぱなしの6打6打6打で ダウン追いうち2打でダメージ560、中型以上限定のダウン追いうち4打打で574 デメリットとして0ゲージからMAXにまで、相手のテンションゲージが増加 ロープよろけorハンマースルー>(>ステップ>)>421打すかし6打>4打キャンセル必>421打6打>236必>8打 どの位置でロープよろけでもOK ハンマースルーからの五体排骨手は、421打がヒットしないようにしつつロープ際で当てる必要がある ダメージ574 こちららは0ゲージから6.3ゲージに、相手のテンションゲージが増加 9ゲージあれば五体排骨手からCCC超必殺技も可能 ロープよろけorハンマースルー>(>ステップ>)>421打すかし6打>4打キャンセル必>421打6打>(>サイドステップ>)>打キャンセル63214必1段キャンセル必6打>巴投げ>空中コンボ 1P側右向き時、画面奥右コーナー背負い側面ロープ接触の位置でロープよろけ発生、もしくは2P側左向き時、画面手前左コーナ背負い側面ロープ接触の位置でロープよろけ発生限定 ハンマースルーの開始位置だと、1P側右向き時、画面手前左コーナー背負い側面ロープ接触の位置でハンマースルー、もしくは2P側左向き時、画面奥右コーナー背負い側面ロープ接触の位置でハンマースルー コーナーに接している状態から、打>63214必1段キャンセル6打キャンセルハンマースルーがベストポジション 4打キャンセル必から421打6打が、ロープ際ヒットでなければ全段ヒットせず、発生の早い421打部分が当たらないと、よろけ回復で容易に抜けられる 側面がロープに接していない位置からでも可能だが、実質上述のコーナー背負い限定 コーナー背負い以外では、ハンマースルーからの五体排骨手は若干距離を置いて当てる必要があり、さらに五体排骨手から4打の直前や、必の大よろけから421打の直前で、若干後退して軸移動の角度を緩くする必要がある 五体排骨手の終わり際を、レバー6・4入力の後方ステップでキャンセルして、出がかりにステップキャンセル4打を出すのがコツ、421打の入力は普通に入力していれば若干後退しつつ出せているはず。 コーナー背負い以外では、冷酷キャンセル部分は、打をすかして、63214必一段キャンセル6打それぞれ背中ヒットになりキャンセル組み技が繋がらなくなってしまうのがほとんど 1P側右向き時、画面手前左コーナー背負い側面ロープ接触の位置と、2P側左向き時、画面奥右コーナー背負い側面ロープ接触の位置と、ロープ付近で絶妙な位置取りだと打もヒットして正面連続ヒットになる 位置取りが悪くても、冷酷コン直前に反時計回りにサイドステップすれば全段ヒットだが、よろけ回復で容易に抜けられる ロープよろけorハンマースルー>(>ステップ>)>421打すかし6打>4打キャンセル必>421打6打>(>サイドステップ>)>4打キャンセル必>46打>4組>421打すかし6打>コンボ 1P側右向き時、画面奥右コーナー背負い側面ロープ接触の位置でロープよろけ発生、もしくは2P側左向き時、画面手前左コーナ背負い側面ロープ接触の位置でロープよろけ発生限定 ハンマースルーの開始位置だと、1P側右向き時、画面手前左コーナー背負い側面ロープ接触の位置でハンマースルー、もしくは2P側左向き時、画面奥右コーナー背負い側面ロープ接触の位置でハンマースルー ハンマースルーから、4打必の軸移動を利用して、途中に421打6打を挟みつつ、もう一度ハンマースルーで違う辺に敷かれたロープへ振る コーナーに接している状態から、打キャンセル63214必1段キャンセル6打を当てて、キャンセルハンマースルーがベストポジション 側面がロープに接していない位置からだと、ハンマースルーからの五体排骨手は若干距離を置いて当てる必要があり、さらに五体排骨手から4打の直前や、必の大よろけから421打の直前で、若干後退して軸移動の角度を緩くする必要がある 五体排骨手の終わり際を、レバー6・4入力の後方ステップでキャンセルして、出がかりにステップキャンセル4打を出すのがコツ、421打の入力は普通に入力していれば若干後退しつつ出せているはず。 位置取りが悪いと、大よろけ相手に421打6打を当てた後の4打キャンセル必が背面ヒットになってしまうので、最初の4打キャンセル必の大よろけに46打を当ててキャンセルハンマースルー 4打キャンセル必から421打6打が、ロープ際ヒットでなければ全段ヒットせず、発生の早い421打部分が当たらないと、よろけ回復で容易に抜けられる 位置取りが悪くても、大よろけ相手に421打6打を当てた後、反時計回りにサイドステップすれば正面向きでヒットだが、よろけ回復で容易に抜けられる シメのコンボ前段階でダメージ378 打>CCC>63214組+必>2打 4打>CCC>63214組+必>2打 46打>CCC>63214組+必>2打 2打>CCC>63214組+必>2打 421打>CCC>63214組+必>2打 打>63214必1段キャンセル6打>CCC>63214組+必>2打 打打>63214必1段キャンセルテンションゲージため>CCC>63214組+必>2打 4打キャンセル必>46打>CCC>63214組+必>2打 CCCコン、組み弾き確反から超必殺技が出せる 421打>CCC>超必殺技は至難の業、ディレイ気味に421打を入力して421打64必で誤発する421必の入力猶予をカットの必要があり、64必キャンセル63214組+必の連続ヒット猶予がビタ1Fのみ 下3つはゲージMAX限定 ロープよろけorハンマースルー>(>ステップ>)>421打すかし6打>4打キャンセル必>421打6打>打すかしキャンセル63214必1段キャンセル6打>CCC>63214組+必>2打 9.25ゲージ以上、どの位置でロープよろけでもOK ハンマースルーからの五体排骨手は、421打がヒットしないようにしつつロープ際で当てる必要がある 冷酷キャンセルは、打をすかして、63214必一段キャンセル6打それぞれ背中ヒットにどうしてもなってしまうが、空振りしてしまう通常組み技や、繋がらない組み必殺技と違って、CCC超必殺技は確定する 1P側右向き時、画面手前左コーナー背負い側面ロープ接触の位置と、2P側左向き時、画面奥右コーナー背負い側面ロープ接触の位置と、ロープ付近で絶妙な位置取りだと打もヒットして正面連続ヒットになり、超必殺技も超人牛裂き刑レイジングオックスになり追い打ちが入らない分ダメージ低下 ダメージ742 打キャンセル63214必1段キャンセル6打>4組>(>ステップ>)>421打すかし6打>4打キャンセル必>421打6打>4打キャンセル必>46打>4組>421打すかし6打>4打キャンセル必>421打6打>46打>CCC>63214組+必(or623組+必) ゲージMAX、1P側右向き時、画面手前左コーナー背負い側面ロープ接触の位置、もしくは2P側左向き時、画面奥右コーナー背負い側面ロープ接触の位置限定 相手プレイヤーのレバガチャが早いと2回目の421打6打で背中ヒットになるが、相手のよろけ回復の早さに応じて、五体排骨手から4打キャンセル必の直前で、若干後退して軸移動の角度を緩くするように位置調整すればリカバリーできる 46打ヒットにCCC超必殺技の猶予は2Fのみなので、最後の421打6打ヒットにCCC超必殺技でダメージ42減少で妥協か、46打のかわりに4打ヒットにCCCでダメージ14減少で妥協が安定。 超人牛裂き刑レイジング・オックスで、ダメージ1134 マッスルインフェルノで、ダメージ910ダメ-ジと相手のテンションゲージを3ゲージ奪う 立ち回り 4打>必>46打>214組>空コンを基本に攻める 4打さえ当たればリターンは十分なので後は基本ステータスの高さで押すだけ 防御に関しても44打で被害を大きく減らすことができ、必のカウンターも狙える 弱点は打の倍率が最低なため冷酷キャンを使いこなせないと押し返しや大ダメージコンボを狙えない事、2打のような潜る技がないため 組超必のしのぎ方に不安が残ることとCC硬直が大きいため小回りが利かない事 特にCCを組み込めないのは常に4打>必や冷酷でゲージを消費しやすいこともあり考えなしに出しているとゲージの確保に困るので注意 打撃始動の空コンが強力なため4打>必の比重が大きくなるが、236必も十分強力で決まればコンボミスの心配もなく確実に空コン並のダメージを与えられる 打かわしを出し辛くもさせるので押し込みにも繋げられる それでもガンガードに弱いが、そんな時は236打、途中を組キャンセルできるので十分揺さぶりになる コンボは強力だが別の選択肢でのアクセントも必要、知性の神の力を得てクレバーに攻めよう お勧め火事場は攻撃か防御 攻撃の火力は言わずもがな、4打が当たるだけで試合が決まる 防御も体力最大のフェニックスと相性がよく、MAX発動で鉄壁 情報待っております。 自由に編集してください。
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ひなこい】最強ひな写ランキング - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - ヨコハマ経済新聞 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ウマ娘】査定効率から見た取るべきスキルとおすすめキャラ【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】カズヤの評価とコンボ【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! - PR TIMES メモ・ドキュメント・wiki・プロジェクト管理などオールインワンのワークスペース「Notion」が日本語ベータ版提供開始 - TechCrunch Japan 【ギアジェネ】リセマラ当たりランキング【コードギアス】 - ギアジェネ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンスターファーム2(MF2)攻略wiki|アプリ・Switch移植版 - AppMedia(アップメディア) 【ブラサジ】最強キャラTierランキング【ブラックサージナイト】 - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】鬼滅の刃コラボ情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【SPAJAM2021】第3回予選大会は「クイズ!WIKIにゃんず!」を開発したチーム「かよちゃんず」が最優秀賞! | gamebiz - SocialGameInfo 検索結果における「ナレッジパネル」の役割とは・・・ウィキメディア財団とDuckDuckGoの共同調査 - Media Innovation ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「BOXIL SaaS AWARD 2021 Autumn」にて「コラボレーション部門」を受賞! - PR TIMES 【ポケモンユナイト】カメックスの評価と立ち回り【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) Wikipediaが「中国人編集者の身の安全を守るため」に一部の編集者アカウントをBANに - GIGAZINE 【ドッカンバトル】3.5億ダウンロードキャンペーン最新情報 - ドッカンバトル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) BTS(防弾少年団)のV、8月のWikipedia閲覧数が韓国アーティストで1位!グループでは4ヶ月連続トップ - Kstyle 【イース6オンライン】リセマラ当たりランキング|召喚ガチャの開放条件は? - Gamerch(ゲーマチ) BacklogからNotePMへwiki情報を自動API連携する「Backlog to NotePM」をSaaStainerに掲載開始 - PR TIMES ライザのアトリエ2攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) 真女神転生3リマスター攻略Wiki|メガテン3 - AppMedia(アップメディア) タスクも文書もWikiもデータベースもまとめて管理できる「Notion」とは? - ASCII.jp ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が、見るだけ専用ユーザー『無料』の新プランを発表! - PR TIMES 【かのぱず】リセマラ当たりランキング【彼女お借りします】 - Gamerch(ゲーマチ) 【乃木フラ】リセマラの必要はある?【乃木坂的フラクタル】 - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】生放送まとめ|パワフェス2021 - パワプロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ルーンファクトリー5攻略wiki|ルンファク5 - AppMedia(アップメディア) シャーマンキングふんばりクロニクル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 簡単操作で自分専用Wikiを構築できるMarkdownエディタ「Obsidian」のモバイル版を使ってみた - GIGAZINE ディーサイドトロイメライ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 情報マネジメントツール「Huddler」がwiki機能を刷新 - PR TIMES シェアエコ配送アプリ「DIAq(ダイヤク)」のアンカーアプリで、高層ビル・商業施設の入館方法などお役立ち情報をまとめた「DIAqwiki」を公開 - アットプレス(プレスリリース) 異常熱波のカナダで49.6度、いま北米で起きていること(森さやか) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ツイステ】マスターシェフの攻略~辛味のふるさと~【料理イベント】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ラグナロクオリジン】リセマラは不要?おすすめ職業は?【ラグオリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【バイオミュータント】2.02アプデ|アップデート1.4情報 - バイオミュータント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ニーアレプリカントリメイク攻略wiki|ver.1.22 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】ゴルシウィークはいつから?キャンペーン情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) シーズン66 - 【超速GP】ミニ四駆 超速グランプリ攻略まとめwiki - 電撃オンライン 乃木坂的フラクタル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「こんなことになるとは…」13年前のエイプリルフールについた“嘘”がネットで… ある男の告白(BuzzFeed Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ウマ娘】DMM版のデータ連携のやり方とメリット【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki)「Nerve」シードラウンドで総額約3500万円の資金調達を実施 - PR TIMES Nerve - 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki) ローンチカスタマー募集開始のお知らせ - PR TIMES パニシンググレイレイヴン(パニグレ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 稲作アクションRPG『天穂のサクナヒメ』における「農林水産省攻略wiki説」は本当なのか? - AUTOMATON スタスマ攻略Wiki【スタースマッシュ】 - Gamerch(ゲーマチ) 無料とは思えない多機能っぷりなWikiインフラ「Wiki.js」レビュー、自前でホスト&外部サービスと連携可能 - GIGAZINE Microsoft Teamsの基本と活用(24) TeamsのWikiを使う - マイナビニュース 『ゲーミングお嬢様』での提起が話題に “企業系wiki”に横たわる問題点とは - リアルサウンド 「エイリアンのたまご」,自動周回機能と公式wikiが登場 - 4Gamer.net 【リゼロス】Re ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories攻略まとめwiki - 電撃オンライン 【世界初!】モノの背景を全方位で執筆できるVintage Wiki「VOV」を正式リリース - PR TIMES 足もとのベストアンサーを“編集”! 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https://w.atwiki.jp/horserace/pages/486.html
アイスキャッスルをお気に入りに追加 アイスキャッスルの情報をまとめています。リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。 アイスキャッスル <保存課> 使い方 サイト名 URL アイスキャッスル <情報1課> #bf アイスキャッスル <情報2課> #blogsearch2 アイスキャッスル <情報3課> #technorati アイスキャッスル <報道課> 和風カフェ「抹茶さろん ひとこと」実食レポ 姫路市 - KissPRESS 村元哉中&高橋大輔 フロリダ特別取材/宇野昌磨 熱い想い/「韓流ドラマ」豪邸拝見 など 豪華企画が彩る『家庭画報2022年1月号』12月1日発売:時事ドットコム - 時事通信 『アディクション ザ アイシャドウ』人気カラーアンケートを実施!おすすめベスト5を口コミと併せて発表 - コスメやメイクなど女子力アップのトレンドをお届け|ふぉーちゅん レゴ(LEGO)『アナと雪の女王』アイスキャッスルがオンライン限定で安い! - 電撃オンライン ミニストップ/フローズンスイーツ「アイスケーキ白いティラミス」 - 流通ニュース 『アイアンリーガー』13話。GZの策略で、スパイだとバラされたトップジョイは… - 電撃オンライン “勇気と優しさ”を世界中でお祝いする1週間「ワールド・プリンセス・ウィーク」8月23日(月)よりスタート! - PR TIMES ディズニー上半期人気ランキング10選 楽天で買えるディズニーグッズ - ハフポスト日本版 「ベネリック レゴ(R) POPUP STORE」期間限定で2020年5月22日(金)オープン! - PR TIMES 【Amazonサイバーマンデー】私の屍を越えてゆけ。お買い得なLEGOブロックまとめ - GIZMODO JAPAN ユーリ!!! on ICE:劇中の「アイスキャッスルはせつ」が東京に 「温泉onICE」のポスターも - MANTANWEB(まんたんウェブ) ユーリ!!! on ICE×佐賀県のコラボ企画で、東京に「アイスキャッスルはせつ」登場!? 佐賀では地元名産品とのコラボが - アニメイトタイムズ 佐賀県 × ユーリ!!!on ICE「サーガ!!! on ICE 」開催!明治神宮外苑アイススケート場が、あの「アイスキャッスルはせつ」に?!佐賀県内では地元名産品とのコラボメニューやグッズも販売! - PR TIMES 「デカロン」,大型アップデート「Action10.0」を本日実施。新キャラクター「ケンセラ・サマナー」「セグリパ」などが追加 - 4Gamer.net アイスキャッスル <成分解析課> アイスキャッスルの28%は覚悟で出来ています。アイスキャッスルの24%は白インクで出来ています。アイスキャッスルの18%はビタミンで出来ています。アイスキャッスルの15%はツンデレで出来ています。アイスキャッスルの12%は保存料で出来ています。アイスキャッスルの2%は食塩で出来ています。アイスキャッスルの1%はハッタリで出来ています。 ページ先頭へ version3.0
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/324.html
【名前】 ライザーフエッスル 【読み方】 らいざーふえっする 【登場作品】 仮面ライダーキバ 【初登場話】 第27話「80 s・怒れるライジングブルー」 【分類】 フエッスル 【所有者】 仮面ライダーライジングイクサ 【詳細】 イクサライザーのグリップ下部へと装着されたフエッスル。 仮面ライダーライジングイクサの必殺技発動に用いられる。 ライザーのグリップから取り外してイクサベルトへセット、イクサナックルを押し込んでリードすると、イクサライザーのセーフティが解除されエネルギーを増幅、必殺技のファイナルライジングブラストを発動する。 【余談】 形状からモチーフは弾丸と思われる。吸血鬼によく効くとされることの多い銀の弾丸がモチーフだろうか。いやカラーリングは青いが。 フエッスル読み込み部分の凹凸パターンと音色はタツロットフエッスルと同じ。 そのためキバットベルトに読み込ませるとタツロット召喚が行われる。劇中で使ったことは流石にない。
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/6026.html
「レッド!レディーゴー! キャッスルブレイク!ガキーン!」 【名前】 キャッスルブレイク! 【読み方】 きゃっするぶれいく! 【登場作品】 ビルド NEW WORLD 仮面ライダーグリス 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーグリスパーフェクトキングダム 【詳細】 仮面ライダーグリスパーフェクトキングダムの必殺技。 キャッスルハザードスマッシュの力を模した必殺技。 ビルドドライバーのボルテックレバーを3回分回すことで、内部にあるボルテックチャージャーが作動、 生み出されたエネルギー自体がグリスパーフェクトキングダムの両肩のシールドへ蓄積され、両シールドの射出口から赤いビームを標的へ撃ちだす。
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/2862.html
概要 Ⅵから登場した特技。 MP消費無しで味方全員のHPを70~80ポイント程度回復させるという効果がある。 踊る際には「そ~れ! ハッスル ハッスル!」というメッセージが出る。無口な主人公を喋らせる手段の一つとしても知られる。 MPを使わずに陽気な掛け声とダンスで回復させるということだが、いったいどういう原理なのか非常に気になる。 確かに元気が出るのは分からなくもないが、元気が出ただけで戦いの傷が治ってしまうほど、ドラクエ世界のキャラたちは治癒力が高いのだろうか…? 本編シリーズDQⅥ DQⅦ DQⅧ DQⅨ 余談 DQM1、2 、CH JOKERシリーズ 本編シリーズ DQⅥ 【スーパースター】★6で習得。 ギャグにしか思えない名前だが、中盤から終盤にかけて非常に重宝する。 山彦の帽子で強化可能なベホマラーはともかく、賢者の石の立場がない。 DQⅦ スーパースター★5で習得。 しかし、スーパースター自体が不遇であるためハッスルダンスも便利とは言い難い。 また、Ⅵ以上に特技が強いⅦではMPがだぶつくことが非常に多く、わざわざハッスルダンスでMPを節約する理由が薄い、つまり賢者やゴッドハンド、ホイミスライムで習得するベホマラーで十分だったりする。 【ギガスラッシュ】や【アルテマソード】を連発しなければならないような相手との戦闘ではMPも余裕が無くなってくるが、それほどの強敵相手では山彦【ベホマラー】や【ベホマズン】でないと間に合わない場合が多く、やはり出番が少ない。 DQⅧ ゼシカの【おいろけ】スキル100ポイントで習得。 祝福の杖と並び、ゼシカの数少ないHP回復手段となる。 マラカスを振りながら(しかも目を閉じるほど熱心に)踊り、最後にポーズを決める。 何が、とは言わないがやたらとぷるんぷるんするので、男性陣がハッスルするのもよく分かる踊りである。 主人公の声:「おおっ!ゼシカちゃん!」 Ⅷでは、1つのスキルに割り振れるポイントには上限があり、レベルが上がるごとに上限が上がっていく。 このため、ハッスルダンスの習得は最速でもポイント上限が100となるレベル38となる。 既に暗黒魔城都市に差し掛かるレベルであり、ククールはベホマラーを覚えているし、賢者の石も手に入る頃である。 おまけに、主人公に【ゆうき】スキルを多めに振っていれば、もっと早い時期から消費MP半分でベホマズンを唱える事までできてしまう。 ベホマラーやベホマズンと異なり戦闘以外では使えないので、実用性はやや乏しい。 賢者の石の2個目が欲しい時の代わりになるくらいだろうか(賢者の石に比べると回復量はやや低めだが、テンションが乗る)。 長い演出もネックではある。初めて見る時はなかなか面白いのだが、何度も見るうちに飽きてしまうのは否めない。 おいろけスキル自体、補助技は有用だが攻撃技に乏しく、ゼシカの主力技はムチスキルの【双竜打ち】で十分。 加えてゼシカは杖スキルがかなり強いので、あまりこちらにSPを振る余裕はない。 それらを承知の上で最優先でおいろけスキルに割り振る男性プレイヤーが続出した理由は、あえて書くまでもないだろう。 余談だが、スーパーハイテンションでこれを使うと、とてもシュールなので一見の価値あり。 DQⅨ 【おうぎの秘伝書】を所持し、かつ扇を装備していると使用可能になる。 扇を持って汗を飛び散らせながらぴょんぴょん跳ね、最後にポーズを決めるという宴会芸みたいになった。 ほとんどの特技がMPを消費するようになったⅨだが、ハッスルダンスは未だにMPなしで使える。 が、秘伝書クエストを受注するころにはエンディング前後となっているので、回復量(回復魔力依存ではない)が物足りない。 回復魔力依存となる賢者の石に立場を逆転されており、あまり活躍の場はないだろう。 【2%防具】を狙ってスーパールーレット待ちの際は、ひっさつの扇を持っているだろうからこれで回復するといいかもしれない。 余談 この踊りをⅥやⅦのキャラがやっている所を想像するとかなり笑える。 (Ⅷの振り付けでハッサンやチャモロ、メルビン。Ⅸの振り付けでミレーユやマリベル。バーバラはどっちをやっても合っていると思う) DQM1、2 、CH モンスターズシリーズでも全作品に登場しているが、こちらではMPを消費するためベホマラーの陰に隠れがち。 自壊するけんじゃのいし同様、本編で便利な非魔法回復手段はモンスターズでは不遇になるらしい。 どちらかといえば「全回復はしない回復手段」としてボスやその取り巻きが使用するのが厄介。 例としてはカメハのメタルキングやカカロンフード軍団などが該当する。 JOKERシリーズ DQMJ2まではそれまでと同じ効果だったのだが、 DQMJ2Pでは味方を選ばず2~6回連続で回復する効果に変わった。レベルが上がると回復量も増える。 これによりベホマラーとの差別化に成功し、特に3枠が自分を回復するために踊る事が多い。 自分をハッスルさせるためだけに踊るのはむなしい気もするが、それでも本編に負けず劣らずの強力な効果を発揮するだろう。
https://w.atwiki.jp/forsaken/pages/24.html
ガンナーは、自ら発明した銃で攻撃をおこなうことができます。銃を使うことで高い攻撃力と超遠距離からの範囲攻撃を可能にしています。 パーティでは、その特性を活かした遠距離からの攻撃に優れているため、後方支援や、敵を引き付けるサテライトといった動きを得意としています。ガンナーには「バレット」という攻撃力を上昇させる特殊な攻撃方法が存在します。 バレットに弾を装填することで、ステータスを上昇させ、バレットを消費することで高いダメージを与えることができます。離れた敵にも攻撃をすることができるアタッカータイプのクラスです。 選択可能な職業 ドワーフ 攻撃スタイル 使用武器 銃 クラスタイプ 物理攻撃 特殊能力 パレット 名前 コメント